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Visión del área

El área de Sistemas se convertirá en un apoyo en el campo informático para la comunidad educativa, sobre todo para los estudiantes que opten por esta especialidad, contribuyendo a una formación eficiente en las Tic, fortaleciendo así su proyecto de vida a partir de una formación integral y profesional basado en Competencias laborales especialmente de tipo tecnológico.

REQUISITOS DE CLASE

  • Uso del Blog: miclasedigital.wordpress.com
  • Uso de cuaderno grande cosido de 100 hojas
  • Dos colores de bolígrafo
  • Uso adecuado del cuaderno: ortografía, letra clara, fechas, gráficos, temas y tareas

USO DE LA SALA

  • No hacer uso de las redes sociales durante las clase
  • Desarrollo individual y en silencio de guías de clase: digital o impresa
  • Puntualidad al llegar a clase en la mañana y después del descanso
  • No ingerir alimentos ni bebidas en el aula de sistemas
  • Cumplimiento y orden en el cuaderno

PRÁCTICA EN CLASE # 8

Tema: La Tecnofobia

Tecnofobia:  Miedo a la tecnología.

Se define como un persistente, anormal y injustificado miedo a la tecnología.
No necesariamente se trata de un miedo irracional, la tecnofobia también se refiere principalmente al rechazo a las nuevas tecnologías, generalmente está justificado y no necesita ser curado como sí sucede con las fobias en general. En la actualidad existen sociedades tecnofóbicas, como por ejemplo los Amish en EEUU, quienes intentan vivir con tecnologías antiguas y rechazando los cambios.

Generalmente, los tecnofóbicos rechazan las tecnologías modernas, y suelen justificar su manera de actuar y de pensar diciendo que la dependencia de las tecnologías modernas puede ser perjudicial para las personas, tanto desde el punto de vista emocional como también el físico. La existencia de la tecnofobia es un factor para que existan analfabetos tecnológicos (personas incapaces de manejar un ordenador o un cajero automático).

La tecnofobia ha sido representada en diversas obras de ficción o cultura popular. Un ejemplo clásico es la novela de Mary Shelley, Frankenstein, que se ha convertido en todo un ícono de la cultura popular incluso entre aquellos que nunca han leído la novela. Dentro del cine, películas como Blade Runner, Terminator y sus secuelas, Yo Robot y la trilogía Matriz, ilustran perfectamente este concepto.

El antónimo de la tecnofobia es la tecnofilia, es decir, el gusto por las nuevas tecnologías.

                                                                                                                                     Tomado de: http://usuarios.iponet.es/ddt/tecnofobia.htm

ACTIVIDAD

Copia la parte teórica

  1. Analiza las películas que se mencionan en el artículo y escribe porque pueden tomarse como modelo en la tecnofobia, explica cada una.
  2. Investiga sobre la cultura Amish, su estilo de vida, sus costumbres y como rechazan los cambios modernos de la sociedad actual.
  3. Define la palabra Tecnofilia de manera más amplia.
  4. Realiza una presentación con el tema y enviarlo a mi correo

NOTA

Los puntos 1 al 3 son el cuaderno

PRÁCTICA  # 9

Tema: Editar videos: Animaker

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para otros más acabados.

El término «edición» solía confundirse con la palabra «montaje» por ser oficios parecidos en sus objetivos, pero la edición se refería únicamente al vídeo y empleaba medios técnicos diferentes a los del montaje, que sería una palabra propia del mundo cinematográfico. En el siglo XXI la informatización ha unido los dos procesos.

Animaker es una aplicación que podemos usar directamente en Internet para crear vídeos con animaciones realmente profesionales. Se trata de una plataforma en la que podemos crear escenas, arrastrar personajes y crear un guión para desarrollar un vídeo que, posteriormente, pueda ser exportado a youtube, por ejemplo.

Actividad

  1. Investigar cuáles son las herramientas de montaje en un video y para qué sirven
  2. Definir los siguientes conceptos relacionados con el video: Render o rendirizar, drop frame, sincronización, volcado, exportar, captura, transfer, bins, video clip, master clip, proyecto, vúmetro, vetorscopio, MFO (monitor de forma de honda), markers, timeline, playhead.
  3. Investigar por lo menos 10 editores de video, con sus características y herramientas
  4. Escribir las categorías de video que nos ofrece animaker

Registrarse en Animaker, iniciar su video, elegir categoría Educación. Tema libre para su video.

TAREA

Tema: Simuladores

Qué es un simulador

Un simulador es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema pueda entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le ayudan a generar una reproducción precisa de la realidad.

Por ejemplo: “Antes de recibir el carné de piloto, tengo que superar varias pruebas en el simulador de vuelo”. En algunos lugares como los centros comerciales,  se instalan simuladores automovilísticos donde se pueden jugar a las carreras , existen también las consola de videojuegos con un simulador musical y de muchas otras formas.

Los simuladores, por lo tanto, pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo, ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros. Gracias al simulador, estos sujetos pueden entrenarse hasta adquirir la experiencia y la destreza necesarias para desempeñarse profesionalmente. Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.

Los pilotos de avión, los conductores de coches de competición y los cirujanos suelen practicar con simuladores. Un piloto utilizará un simulador para experimentar sensaciones físicas similares a las que sentirá en pleno vuelo, mientras debe conducir un avión virtual con idénticos equipos que la aeronave real.

Es importante señalar que los simuladores tienen una serie de límites, como cualquier otro programa, ya que se crean con objetivos bien definidos. Por ejemplo: un simulador de vuelo debe representar con precisión los controles de uno o varios modelos de naves, los principios de física relacionados con su funcionamiento y su interacción con el aire, la tierra, el agua y los edificios y estructuras que puedan encontrarse en el camino; pero eso no indica que el resto de los objetos y situaciones propios de la realidad se muestren de forma creíble o que se pueda interactuar con ellos.

Simulador  como entretenimiento

Los simuladores permiten conducir coches de carrera, volar aviones o controlar trenes en un videojuego. También existen simuladores de negocios o hasta de la vida misma (donde hay que controlar a un personaje en su día a día, establecer relaciones sociales e incluso trabajar).

Actividad

Copia en el cuaderno la parte teórica

Revisa los siguientes links y responde en el cuaderno las preguntas

Simuladores Informáticos

Tipos de simuladores

Preguntas

  1. En qué caso la simulación es una técnica adecuada
  2. En qué casos no se recomienda el uso de la simulación
  3. Qué tipos de modelos de simulación existen. Explica cada uno

PRÁCTICA # 10

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